Vent’anni di mondi virtuali morti…

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…e io sono finito su Zoom e FB

Google Lively: cinque mesi di vita nel 2008, chiuso prima di Natale. Blue Mars: aperto nel 2009, silenzioso nel 2012. There.com è morto due volte. Metaplace — progetto di uno dei migliori progettisti di giochi della storia — resistito due anni. PlayStation Home: sette anni, poi buio. AltspaceVR: acquisito da Microsoft nel 2017, chiuso a marzo 2023 mentre si parlava di metaverso come inevitabile. Decentraland: capitalizzazione da miliardi, trentotto utenti attivi giornalieri nel momento del picco mediatico. Trentotto.

Nel mezzo di tutto questo: io, che dal 2007 ho vissuto in Second Life con il nome di Salahzar Stenvaag — costruendo, insegnando, socializzando in ambienti tridimensionali — poi migrato su OpenSimulator quando la piattaforma originale aveva cominciato a pesare, sia come risorse che come filosofia aziendale.

Risultato attuale: Zoom e Facebook.

Chi sceglieva i mondi virtuali agli esordi non lo faceva per comodità — al contrario. Richiedevano installazione, configurazione, banda larga, una macchina decente, ore di apprendimento. Chi entrava in Second Life nel 2007 lo faceva con una certa ostinazione. Non era il percorso di minor resistenza.

Quell’attrito non era un difetto — era un filtro. Selezionava persone con una densità di intenzione difficile da trovare altrove: chi passava ore a imparare a texturizzare un oggetto, a leggere documentazione di script, a montare un server in proprio per sfuggire alla filosofia di una piattaforma chiusa, lo faceva perché voleva davvero stare lì. Quando le aziende hanno cercato di scalare rimuovendo la frizione, hanno attirato i turisti. I turisti non costruiscono — consumano. E non c’era nulla da consumare.

Eppure, vent’anni dopo, quella stessa persona usa Zoom.

La risposta facile è che la tecnologia ha perso. È sbagliata. OpenSimulator funziona ancora. Second Life ha ancora una comunità attiva. La tecnologia degli ambienti tridimensionali è migliorata, non peggiorata. Il problema non era tecnico.

Il problema era — ed è — il costo della presenza.

Abitare un mondo virtuale non significa accedervi: significa mantenerlo vivo. Ogni spazio tridimensionale richiede una comunità che lo popoli, eventi che giustifichino l’ingresso, contenuti che cambino abbastanza da giustificare il ritorno. Senza tutto questo, un mondo virtuale è una stanza vuota con una grafica migliore del dovuto.

Zoom non ha questo problema. Zoom è convocato, non abitato. Qualcuno manda un collegamento, si entra, la riunione finisce, il sistema si svuota. Nessun obbligo di tornarci quando non c’è nulla. È l’opposto esatto dell’ambizione dei mondi virtuali — ed è esattamente per questo che funziona.

Facebook, nella sua piattezza bidimensionale, ha risolto il problema della presenza con lo scorrimento: non devi essere lì per un motivo specifico, puoi passare cinque minuti o due ore, e in entrambi i casi hai ottenuto quello che cercavi. Nessun mondo tridimensionale ha mai trovato un equivalente.

Ma c’è qualcosa che vale la pena salvare dall’esperienza dei primi anni in Second Life, e che retrospettivamente spiega perché quell’ambiente funzionava quando funzionava: la costruzione collettiva. Non gli avatar, non lo spazio tridimensionale — quello era il mezzo. Il valore era costruire qualcosa insieme ad altri, in tempo reale, con un obiettivo condiviso. Un’isola, un edificio, un percorso didattico, un evento. La soddisfazione non era nell’immersione — era nel fatto che il risultato esisteva perché eravamo in più a volerlo.

Quella dinamica non richiede un mondo virtuale. Funziona anche su Facebook, in un gruppo che organizza qualcosa, che decide, che produce. Vent’anni di ambienti tridimensionali, e il meccanismo essenziale sta su Messenger.

Questo è il punto che le aziende hanno sistematicamente sbagliato: hanno investito enormemente nello spazio e pochissimo negli strumenti per costruire insieme. Il modello sociale è fallito prima del prodotto. Second Life ha dimostrato che le persone sono disposte a pagare per un terreno virtuale, a costruire relazioni in uno spazio digitale, a investire tempo in un’identità alternativa — ma solo finché c’era qualcuno con cui farlo. Quella massa è difficile da costruire e facilissima da perdere.

Roblox ha risolto il problema abbassando drasticamente le aspettative estetiche e puntando su un pubblico che non aveva aspettative precedenti. Funziona anche perché ha scaricato il costo di mantenimento del mondo sui suoi stessi utenti-creatori, per lo più adolescenti che lavorano in cambio di una valuta interna difficile da convertire in qualcosa di reale. Non è una comunità che si autogestisce — è una piattaforma che ha esternalizzato la produzione di contenuti a chi non ha ancora gli strumenti per negoziare le condizioni. Chiamarlo soluzione è generoso.

Meta Horizon Worlds ha fallito esattamente al contrario: promesse enormi, risultati modesti, avatar senza gambe. Oltre quaranta miliardi di dollari investiti in Reality Labs non comprano una comunità — comprano infrastruttura. La comunità o emerge o non emerge, e nessun bilancio la sostituisce.

Zoom e Facebook soddisfano bisogni reali con il minimo attrito possibile. Non è una resa — è una distinzione tra strumento e progetto. I mondi virtuali erano un progetto. Zoom è uno strumento. La costruzione collettiva che rendeva Second Life interessante non è andata persa: si è spostata dove c’è la gente. Con o senza gli avatar.


Riferimenti

[1] Wagner James Au, The Making of Second Life, HarperBusiness, 2008. Il resoconto più preciso della prima fase di SL come esperimento sociale.

[2] Wagner James Au, New World Notes — la fonte più affidabile sulla storia dei mondi virtuali, attiva dal 2003. URL: https://nwn.blogs.com

[3] Raph Koster, A Theory of Fun for Game Design, O’Reilly Media, 2004. Il contesto teorico dietro Metaplace. URL: https://www.theoryoffun.com

[4] Dante D’Orazio, Decentraland has 38 daily active users despite $1.3 billion market cap, The Verge, ottobre 2022. URL: https://www.theverge.com/2022/10/7/23391895/decentraland-38-daily-active-users-meta-facebook-horizon-worlds-empty-dead

[5] Meta, Reality Labs financial disclosures, 2021–2024. Perdite cumulative oltre 40 miliardi di dollari. URL: https://investor.fb.com/investor-news/default.aspx

[6] Edward Castronova, Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games, University of Chicago Press, 2005. Sull’economia emergente e il valore del lavoro immateriale nei mondi virtuali.

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