L’educazione alla diffidenza

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Genealogia della sfiducia, dalla fantascienza alla ludoteca

A pensar male si fa peccato, ma ci si azzecca quasi sempre. Il proverbio — che Andreotti non ha inventato ma ha reso irresistibile — autorizza le peggio cose: dal sospetto preventivo al linciaggio del vicino, dalla caccia alle streghe al picchiare la moglie perché “qualcosa avrà fatto”. La diffidenza come virtù civica. La paranoia come igiene mentale. La fantascienza ci ha costruito sopra un intero genere.

Comincia tutto con una stanza chiusa e qualcuno di troppo. Non un mostro — quello sarebbe facile, lo riconosci e scappi. Qualcuno che ti assomiglia, che parla come te, che fino a cinque minuti prima stava dalla tua parte. La fantascienza lo ha capito prima della psicologia sociale, prima della teoria dei giochi, prima dei game designer scandinavi: il nemico più efficiente è quello che non puoi distinguere dall’amico. E il danno peggiore non lo fa lui — lo fate voi, cercandolo.

“Nightmare”, The Outer Limits, 1963. Un gruppo di soldati americani prigionieri degli alieni viene sottoposto a interrogatori individuali. Ognuno torna nella cella comune con il sospetto che qualcun altro abbia parlato, abbia ceduto, sia stato “voltato”. Gli alieni non hanno bisogno di fare niente: basta seminare il dubbio e aspettare che il gruppo si smantelli da solo. Oggi lo racconteresti così: è una partita di Among Us, ma senza impostore. Che è peggio — perché se l’impostore non c’è, la caccia non finisce mai.

L’episodio non nasce nel vuoto. Nasce nel 1963, un anno dopo The Manchurian Candidate di Frankenheimer — il film in cui un reduce dalla Corea scopre di essere stato programmato come assassino durante la prigionia. L’America di quell’anno viveva la paranoia come condizione atmosferica: McCarthy era finito da meno di un decennio, la crisi dei missili di Cuba aveva dodici mesi. L’idea che il tuo compagno di squadra potesse essere stato “riprogrammato” dal nemico non era fantascienza. Era il telegiornale delle otto.

E la televisione, che è sempre stata più svelta del cinema a metabolizzare le paure correnti, traduceva tutto questo in formato antologico. Rod Serling, The Twilight Zone, “The Monsters Are Due on Maple Street” — 1960, tre anni prima di “Nightmare”. Un quartiere americano medio, luci che si spengono, auto che non partono. Qualcuno suggerisce che potrebbe essere opera di alieni infiltrati. Nel giro di una notte, i vicini si accusano a vicenda, si spiano, arrivano quasi a linciarsi. Nell’ultima scena, due alieni osservano il caos dall’alto di una collina. Uno dice all’altro — e cito a memoria, quindi perdonate l’approssimazione — che il modo più semplice per conquistare la Terra è lasciare che gli umani facciano tutto il lavoro. Basta togliere la corrente.

Serling non anticipa Among Us. Anticipa la struttura di ogni social deduction game mai inventato — e, più sottilmente, di ogni campagna di disinformazione mai orchestrata. Il meccanismo è sempre lo stesso: non devi vincere la battaglia, devi far sì che il nemico combatta sé stesso. Sun Tzu lo diceva duemila anni fa, ma Serling lo ha reso visibile in venticinque minuti di televisione in bianco e nero, con un budget che oggi non coprirebbe il catering.

John W. Campbell scrive “Who Goes There?” nel 1938 — il racconto da cui Carpenter trarrà La cosa nel 1982. Un’entità aliena in Antartide può imitare perfettamente qualsiasi organismo vivente. Il gruppo di ricercatori non sa chi sia ancora umano e chi no. La soluzione razionale — il test del sangue, il controllo incrociato — funziona solo fino a un certo punto, perché il vero problema non è biologico: è epistemologico. Come ti fidi di qualcuno se l’imitazione è perfetta? Carpenter aveva capito che il mostro non deve essere forte. Basta che sia indistinguibile. A quel punto il gruppo fa tutto il lavoro sporco da solo. MacReady col lanciafiamme puntato sui colleghi: la diffidenza come protocollo di sopravvivenza.

Agatha Christie, Dieci piccoli indiani, 1939 — un anno dopo Campbell. Dieci sconosciuti su un’isola, qualcuno li ammazza uno alla volta. Il meccanismo è identico: spazio chiuso, eliminazione progressiva, sospetto universale. Christie non scriveva fantascienza, ma la struttura è la stessa. E non è un caso che Dieci piccoli indiani sia il romanzo giallo più venduto di sempre: quella struttura funziona perché tocca qualcosa di primitivo. Il cerchio che si stringe. Il vicino che potrebbe essere il boia.

Vabbè, direte, ma questi sono classici. Roba vecchia.

1986: Dmitry Davidoff, studente di psicologia all’Università di Mosca, inventa Mafia. Un gioco da festa, niente di più. I giocatori sono divisi in cittadini e mafiosi. Di notte i mafiosi eliminano un cittadino. Di giorno tutti discutono e votano chi eliminare. I cittadini non sanno chi siano i mafiosi. I mafiosi sanno tutto. Il gioco consiste nel persuadere, mentire, leggere le facce. Davidoff lo pensava come esperimento psicologico informale — voleva vedere come le persone gestiscono l’informazione asimmetrica in un gruppo. Il gioco gli sfuggì di mano: si diffuse nei campus sovietici, attraversò l’oceano, arrivò nei dormitori americani.

Da Mafia discende tutto. Lupo mannaro (1997), che sostituisce la mafia con i licantropi e il villaggio con una comunità medievale — stesso meccanismo, estetica diversa. The Resistance (2009), che aggiunge missioni cooperative dove il sabotatore deve fingere di collaborare. Secret Hitler (2016), che ambienta il tutto nella Repubblica di Weimar e aggiunge una variabile geniale: il presidente può essere fascista senza saperlo, se firma le leggi sbagliate. La metafora politica è talmente trasparente che quasi non è più metafora.

E poi, nel 2018, InnerSloth pubblica Among Us. Che per due anni non se lo fila nessuno, finché nel 2020 — e non è un dettaglio irrilevante — arriva la pandemia. Milioni di persone chiuse in casa, isolate dai loro gruppi sociali, cominciano a giocare a un gioco in cui un gruppo chiuso deve scoprire chi mente. La coincidenza è quasi troppo perfetta per essere vera: la diffidenza come intrattenimento arriva al suo picco di popolarità nel momento esatto in cui la diffidenza nella vita reale — verso i governi, i vicini, le istituzioni sanitarie — raggiunge il suo apice.

Difficile chiamarla coincidenza.

Perché quello che la genealogia mostra è un percorso preciso: la stessa struttura — gruppo chiuso, informazione asimmetrica, sospetto come meccanica centrale — migra da un medium all’altro cambiando funzione. Nel 1960 per Serling è denuncia politica: la paranoia distrugge la democrazia dal basso. Nel 1982 per Carpenter è orrore esistenziale: non puoi mai essere sicuro di chi hai davanti. Nel 1986 per Davidoff è esperimento sociale: come reagisce un gruppo alla menzogna istituzionalizzata. Nel 2020 per i giocatori di Among Us è svago: la paranoia da Guerra Fredda riciclata come party game per streamer su Twitch.

C’è qualcosa di sottilmente inquietante in questa traiettoria. Non il fatto che la struttura sopravviva — le buone strutture narrative sopravvivono sempre. Ma il fatto che perda peso specifico a ogni passaggio. Serling usava la diffidenza per parlare del maccartismo. Carpenter la usava per parlare della solitudine ontologica. Among Us la usa per far ridere la gente. Il che non è un difetto del gioco — è un dato antropologico su come le società metabolizzano le loro paure. Le digeriscono, le rendono giocabili, e alla fine le rendono innocue. O almeno così sembra.

Perché poi arriva il 2020, e la diffidenza smette di essere un gioco. I “sus” nei corridoi virtuali dell’astronave diventano il “sus” verso il vicino che non porta la mascherina, verso il collega che si è vaccinato troppo presto o troppo tardi, verso l’esperto che dice una cosa e poi un’altra. La meccanica ludica e la meccanica sociale diventano indistinguibili. Il che, a pensarci, era esattamente il punto che Serling faceva sessant’anni prima. Togli la corrente a Maple Street e gli umani fanno il resto.

Del resto non serve nemmeno lo spazio profondo o il quartiere americano. Basta Instagram. Chiara Ferragni che passa da imprenditrice ammirata a imputata in meno di un ciclo di notizie, e milioni di follower che scoprono il piacere torbido di votare per l’espulsione. La fisica che ci piace che diventa la fisica che ci ha mentito — o forse no, ma intanto il tribunale ha già emesso sentenza. L’influencer nella melma dello shitstorm dopo anni passati a invidiarlo e ammirarlo: la dinamica è quella di Maple Street con i filtri bellezza. Il gruppo adorante si trasforma in giuria popolare con la stessa velocità con cui i vicini di Serling passano dal barbecue al linciaggio. Nessun alieno deve togliere la corrente: basta un articolo, un’indagine, anche solo un sospetto. Il resto lo fa il pubblico, gratis, con entusiasmo.

La differenza rispetto alla fantascienza è che qui non c’è nemmeno la scusa del nemico esterno. Nessun alieno, nessun mostro mimetico, nessuna Guerra Fredda. Solo il meccanismo nudo: ti ho ammirato, adesso ti giudico, e il passaggio dall’uno all’altro è il momento più goduto di tutta la faccenda. René Girard avrebbe riconosciuto il copione al primo sguardo: la comunità in crisi che accumula tensione e la scarica trovando un capro espiatorio, godendo della sua espulsione per tornare in equilibrio. L’unica differenza è che Girard pensava ai riti arcaici e alle tragedie greche. Noi lo facciamo con le storie di Instagram, e ci mettiamo meno tempo.

C’è anche un dettaglio che Serling nel 1960 non poteva prevedere: su Maple Street nessuno guadagnava nulla a puntare il dito per primo. Sui social sì. Chi grida “sus!” contro l’influencer di turno raccoglie follower, condivisioni, rilevanza. La diffidenza non è più solo un riflesso difensivo — è diventata un modello di produzione di contenuto. Accusare rende, e rende bene. La caccia all’impostore ha le sue metriche, i suoi algoritmi di distribuzione, i suoi incentivi economici. Maple Street con la monetizzazione. Serling ci avrebbe scritto un episodio. Probabilmente l’avrebbe ambientato in un centro commerciale.

Resta una domanda che questa genealogia non risolve: la familiarità con la meccanica della diffidenza — averci giocato, averla interiorizzata come struttura ludica — ci rende più resistenti o più vulnerabili quando la incontriamo nella realtà? Chi ha fatto mille partite a Among Us riconosce più facilmente una campagna di manipolazione sociale? O ha semplicemente normalizzato l’idea che mentire sia parte del gioco, e quindi accettabile?

QAnon suggerisce una risposta, e non è quella che vorremmo. Milioni di persone convinte di giocare la partita definitiva di social deduction — smascherare il complotto dei potenti, votare per l’espulsione, salvare il gruppo — mentre venivano giocate loro. La struttura era identica a Mafia: c’è un nemico nascosto tra noi, dobbiamo scoprirlo, chi esita è sospetto. Solo che non era un gioco da tavolo in un dormitorio di Mosca. Era gente vera che distruggeva famiglie vere sulla base di indizi che non esistevano. E la cosa più amara è che si sentivano i più svegli della stanza — quelli che avevano finalmente capito le regole del gioco, mentre tutti gli altri dormivano. La caccia all’impostore senza impostore, esattamente come in “Nightmare” — ma nel 2020, con conseguenze che gli sceneggiatori del 1963 non avrebbero osato scrivere.

Il sospetto, allora, è che la ludicizzazione della diffidenza ci renda cinici senza renderci immuni. Aver giocato mille partite non insegna a riconoscere la verità — insegna che la verità non conta, che conta chi argomenta meglio o chi urla più forte per buttare l’altro fuori dall’airlock. Ci ha convinti di essere giocatori smaliziati, gente che non se la beve. Ma è esattamente questa presunzione di superiorità che ci rende perfetti bersagli. Chi è convinto di aver capito il gioco è il primo a cadere nella trappola di Maple Street.

Carpenter, a modo suo, lo sapeva già. In La cosa l’unico sopravvissuto è MacReady — non perché ha scoperto chi fosse il mostro, ma perché ha accettato di non poterlo sapere con certezza. La diffidenza non lo salva. Lo tiene vivo, e basta. Serling era più amaro: a Maple Street non sopravvive nessuno, perché il nemico non c’era e il danno era già fatto. La differenza tra i due finali è la differenza tra il dubbio come disciplina e il dubbio come arma. Uno ti tiene sveglio. L’altro ti fa sparare al vicino.

Decidere quale dei due stiamo praticando — questa, forse, sarebbe l’unica educazione alla diffidenza che valga la pena fare.


Cronologia minima della diffidenza come meccanica narrativa:

1938 — J.W. Campbell, “Who Goes There?” (racconto) — l’alieno mimetico in Antartide

1939 — A. Christie, Dieci piccoli indiani — eliminazione progressiva su isola chiusa

1956 — J. Finney / D. Siegel, L’invasione degli ultracorpi — il vicino sostituito dall’alieno

1960 — R. Serling, “The Monsters Are Due on Maple Street” (Twilight Zone) — il vicinato che si autodistrugge

1963 — “Nightmare” (The Outer Limits) — prigionieri e sospetto indotto senza impostore

1982 — J. Carpenter, La cosa — paranoia antartica con lanciafiamme

1986 — D. Davidoff, Mafia (gioco) — il primo social deduction game

1997 — Lupo mannaro — Mafia in salsa medievale

2009 — The Resistance — sabotaggio cooperativo

2016 — Secret Hitler — Weimar come meccanica di gioco

2018/2020 — Among Us — la paranoia diventa virale durante la pandemia

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