Second Life prometteva mondi. Minecraft li ha fatti. Roblox ci ha costruito un’economia. L’AI chiude il cerchio.
Aula formazione docenti, Firenze, 2015. Proietto slide su Second Life. Ventitré partecipanti, metà scettici, metà curiosi. “Potete costruire qualunque cosa,” dico. “Dalle piramidi egizie a laboratori di fisica. I ragazzi imparano creando mondi.”
Prima domanda, sempre la stessa: “Quanto ci vuole per imparare?”
Risposta onesta: “Quindici ore per fare una scatola decente. Cinquanta per qualcosa di utilizzabile didatticamente. E poi serve scriptare in LSL.”
Silenzio. Tre abbandoni mentali immediati, visibili negli sguardi. Il resto annuisce educato. Sanno già che non lo useranno mai.
Otto anni di INDIRE (2011-2018), sempre lo stesso copione. La promessa: “Chiunque può creare.” La realtà: solo chi aveva tempo, pazienza e un minimo di background tecnico sopravviveva alla curva d’apprendimento. Gli altri guardavano, ammiravano, e tornavano alla lavagna di ardesia.
Nel frattempo—e questa è la parte interessante—Minecraft aveva già dimostrato quattro anni prima che l’idea funzionava. Blocchi pixelati, zero appeal intellettuale, ma 140 milioni di utenti nel 2021. Noi portavamo Second Life nelle scuole italiane mentre i ragazzini costruivano cattedrali in Minecraft senza bisogno di formazione docenti.
E poi è arrivato Roblox, ha guardato Minecraft spaccare, e ha aggiunto l’unica cosa che mancava: i soldi.
Il Vero Spartiacque (E Non È Quello Che Pensavamo)
Second Life nasce nel 2003 con un’idea rivoluzionaria: un mondo virtuale dove gli utenti creano tutto. Niente quest preconfezionate, niente livelli da superare. Tabula rasa tridimensionale. Linden Lab fornisce gli strumenti, tu costruisci il tuo universo.
L’hype arriva veloce. Nel 2006 Business Week titola “My Virtual Life”. Nel 2007 IBM apre isole aziendali, Reuters manda un giornalista residente, le università comprano terreni virtuali. Anshe Chung, prima milionaria con soldi veri guadagnati vendendo proprietà digitali. Il picco: 1.1 milioni di utenti attivi al mese nel 2013.
Poi il declino. Lento, inesorabile. Oggi Second Life esiste ancora—circa 600mila utenti attivi, nicchia stabile ma marginale. I media hanno smesso di parlarne già nel 2010. Il “metaverso” prima ancora che si chiamasse così era già archeologico.
Cosa è successo? La barriera d’ingresso era troppo alta. L’editor 3D richiedeva competenze da modellatore CAD. LSL (Linden Scripting Language) era un linguaggio proprietario che nessuno conosceva fuori da lì. Ogni oggetto interattivo richiedeva codice. Texturing, physics, collision detection—tutto manuale. Il risultato: il 98% degli utenti consumava contenuti creati dal 2%. La promessa di “tutti creatori” si dissolveva nella solita dinamica: pochi producono, molti guardano.
E poi arriva Minecraft.
2009: alpha release. 2011: versione ufficiale. Markus Persson (“Notch”) costruisce in sei giorni quello che Second Life aveva promesso in sei anni: creazione accessibile. Blocchi invece di primitive complesse. Niente scripting per costruire. Un bambino di 8 anni fa una casa, uno di 14 ricrea Notre-Dame pietra per pietra.
I numeri sono brutali: 40 milioni di utenti mensili nel 2016. 131 milioni nel 2020 (picco COVID). 204 milioni nel 2024. Microsoft lo compra per 2.5 miliardi di dollari nel 2014—103 volte quello che aveva investito Linden Lab in Second Life.
Minecraft ha fatto quello che Second Life prometteva: democratizzare la creazione. Niente formazione docenti, niente manuali, niente LSL. Apri il gioco, piazzi blocchi, funziona. Il modding in Java è venuto dopo, per chi voleva. Ma la barriera base era azzerata.
Nelle scuole? Minecraft ci è entrato da solo. Minecraft Education Edition (2016) ha 35 milioni di licenze vendute nel 2024. Non perché qualcuno lo portava in aula con formazione INDIRE. Perché i ragazzini lo giocavano già, i docenti hanno visto la geometria emergere dai blocchi, e hanno capito: “Ok, questo lo posso usare.”
Ma Minecraft aveva un problema: Microsoft guadagnava, i creator no.
Roblox: La Mossa Che Minecraft Non Ha Fatto
Roblox nasce nel 2006, tecnicamente prima di Minecraft. Ma rimane marginale fino al 2013-2015. Poi succede qualcosa.
Nel 2011 Minecraft dimostra che la creazione democratica funziona. Nel 2014 Microsoft lo compra per 2.5 miliardi. Il mercato capisce: c’è valore nei mondi user-generated.
Roblox guarda Minecraft spaccare e si chiede: perché i creator non guadagnano?
Minecraft ha modding enorme. Milioni di mod scaricate, server privati, skin custom. Ma i soldi vanno tutti a Microsoft. Il modder crea gratuitamente, Mojang monetizza. Il massimo che puoi fare è aprire un server a pagamento (ma non è ufficiale) o vendere corsi YouTube su “come moddare Minecraft”. Niente ripartizione dei ricavi dalla piattaforma.
Roblox nel 2013 lancia il Developer Exchange (DevEx): converti Robux (valuta interna) in dollari reali. Non è charity. È strategia. Se i creator guadagnano, investono più tempo. Più tempo = più contenuti. Più contenuti = più utenti. Più utenti = più Robux venduti. Circolo economico autoalimentante.
I numeri dimostrano che ha funzionato:
Minecraft (2024):
- 204 milioni di utenti attivi mensili
- ~32 milioni di utenti attivi giornalieri
- Ricavi totali: $220 milioni
- Distribuito ai creator: $0
Roblox (2024):
- 380 milioni di utenti attivi mensili (+86% vs Minecraft)
- 80-150 milioni di utenti attivi giornalieri (+150-370% vs Minecraft)
- Ricavi totali: $3.6 miliardi (16x Minecraft)
- Distribuito ai creator: $741 milioni solo nel 2023
Non è nemmeno comparabile. Roblox ha ricavi 16 volte superiori a Minecraft perché ha creato attori economici. Non hobbisti che moddano per passione. Imprenditori che investono tempo con aspettativa di guadagno. Totò in Miseria e nobiltà che si riempie le tasche di spaghetti al banchetto dei ricchi: stessa fame, diverso banchetto. Solo che su Roblox il banchetto lo organizzi tu, e i commensali pagano in Robux.
Nel 2024, oltre 4.000 creator guadagnano più di $10.000/anno su Roblox. Un quattordicenne con Adopt Me! ha fatto il primo milione nel 2018. Non è eccezione: è modello di business replicabile. Roblox fornisce infrastruttura, analytics, gestione pagamenti, hosting. Il creator si concentra sul gioco.
Fidelizzazione quotidiana: il rapporto DAU/MAU di Roblox è circa 40% (150M DAU / 380M MAU). Minecraft è circa 16% (32M / 204M). Gli utenti Roblox tornano OGNI GIORNO perché c’è incentivo economico a mantenere i giochi vivi. Su Minecraft giochi quando ti va, non c’è urgenza.
Effetto piattaforma: Minecraft è un gioco con modding. Roblox è una piattaforma dove ogni creator porta il suo pubblico. Adopt Me! ha 30 miliardi di visite cumulative. Non è “una mod di Roblox”. È un gioco autonomo che vive dentro Roblox e genera traffico incrociato verso altri giochi della piattaforma. Effetto rete esponenziale.
Nelle scuole? Roblox ci è entrato esattamente come Minecraft: senza strategia didattica. Milioni di adolescenti imparano Lua per fare giochi migliori. Ma con una differenza cruciale: su Minecraft impari Java per hobby. Su Roblox impari Lua perché puoi guadagnare. La motivazione estrinseca (soldi) innesca quella intrinseca (voglio fare un gioco migliore).
È pedagogia capitalista. Funziona? Guardare i numeri: Roblox ha 2.5 milioni di sviluppatori attivi nel 2024. Minecraft ha modder stimati tra 500k-1M. Roblox ne ha 2.5x-5x in più perché paga.
L’AI Chiude il Cerchio
Ed eccoci al presente. Roblox lancia nel 2023 gli strumenti di Generative AI per creare asset 3D da prompt testuali. “Genera un castello medievale con torri” → il sistema produce mesh, texture, placement. In beta test, già funzionante. Minecraft segue a ruota con AI-assisted building nel 2024.
È esattamente quello che Second Life prometteva nel 2007: creazione accessibile a chiunque. Solo che nel 2007 non c’erano LLM con capacità generative. Nel 2024 sì.
Il pattern si chiude. Second Life aveva l’idea giusta ma tecnologia immatura. Minecraft ha abbassato le barriere tecniche (blocchi invece di CAD). Roblox ha aggiunto l’economia. L’AI rimuove anche la necessità di Lua o Java: dalla lingua naturale al mondo 3D, senza editor, senza codice.
Parallelamente, nei mondi virtuali open source, sta succedendo qualcosa di simile. OpenSimulator—fork opensource di Second Life nato nel 2007—era rimasto marginalissimo. Troppo complesso, comunità ristretta, stesso problema di barriere alte che aveva ucciso Second Life. Circa 25-30mila utenti attivi su grids pubblici, nicchia per nostalgici.
Ora l’integrazione con LLM rende possibile quello che prima richiedeva scriptatori esperti LSL. Il progetto Nexus, in sviluppo per edu3d, connette Claude (via API Anthropic) a NPC dentro OpenSimulator. Gli agenti hanno profili psicologici complessi, memoria contestuale, capacità di dialogo naturale. Non più script if-then banali. Conversazioni vere, emergenza comportamentale.
Setup tecnico: server OpenSimulator con region module custom, API bridge verso Claude Sonnet, JSON per scambiare stato world/agente. Un NPC “professore di storia” può discutere la Rivoluzione Francese contestualizzando risposte in base al livello dello studente, agli errori precedenti, al tono della conversazione. È RAG (Retrieval-Augmented Generation) applicato a simulazioni educative: il prompt contiene profilo psicologico dell’agente, memoria conversazionale, stato attuale del mondo virtuale.
Risultato pratico: quello che nel 2015 richiedeva settimane di scripting LSL ora si configura in ore. Definisci il prompt dell’agente (personalità, competenze, obiettivi didattici), colleghi le API, testi comportamento. La barriera crolla. Non serve più essere programmatore per avere mondi interattivi complessi.
C’è un’ironia però. OpenSimulator è open source—codice libero, server tuoi, nessun padrone. Ma l’intelligenza degli NPC passa per API proprietarie (Anthropic, OpenAI). Se domani cambiano i prezzi o staccano il servizio, il tuo mondo virtuale “intelligente” torna a essere un cimitero di script morti. Abbiamo sostituito la dipendenza da Linden Lab con quella da provider di LLM. La barriera tecnica cala, quella infrastrutturale cresce.
L’uscita di sicurezza esiste, e si chiama Ollama — LLM locali, sul tuo hardware, senza chiedere permesso a nessuno. Un Llama 3.1 da 8 miliardi di parametri gira su un portatile decente. Problema: il NPC professore di storia che discute Robespierre per venti turni senza allucinare richiede modelli da 30-70 miliardi di parametri, e quelli vogliono VRAM che nella scuola media di Catania non esistono. È la stessa scala del pezzo: Ollama locale è il Minecraft degli LLM — funziona, è libero, è tuo, ma grezzo. Claude via API è il Roblox — più ricco, ma sei in affitto. La buona notizia è che il divario si sta restringendo. Modelli locali da 12-30 miliardi di parametri (Gemma 3, Mistral Small, Qwen 2.5) migliorano a ritmo semestrale. Tra un anno, forse due, l’NPC educativo locale potrebbe essere plausibile senza compromessi inaccettabili. Forse.
Ma c’è una differenza cruciale rispetto ai cicli precedenti. Minecraft e Roblox hanno abbassato barriere tecniche. L’AI le sta azzerando completamente. Il rischio? Rimuovere la pedagogia implicita.
Quando un ragazzino impara Lua per fare un gioco su Roblox, sta imparando programmazione. Quando usa un prompt per generare lo stesso gioco, impara solo a scrivere prompt. La competenza tecnica rimane nascosta dietro l’interfaccia naturale.
È lo stesso dibattito del 2011: “con la calcolatrice non imparano più la matematica”. Vero e falso insieme. Non imparano calcolo manuale, imparano problem solving di livello superiore. Con l’AI: non imparano Lua, imparano game design concettuale. La domanda è se questa astrazione è pedagogicamente equivalente.
Dalle aule INDIRE: nessun docente nel 2015 avrebbe usato Second Life (troppo complesso). Molti avrebbero usato Minecraft (abbastanza semplice). Quasi tutti useranno strumenti AI-generati (banalmente semplici). Ma cosa impareranno i ragazzi è domanda aperta.
Nexus è esperimento in questa direzione. Gli studenti non scriptano NPC, ma devono progettare personalità coerenti, obiettivi didattici chiari, scenari di interazione. La competenza tecnica (LSL) è sostituita da competenza progettuale (prompt engineering + game design). È equivalente? I prossimi due anni diranno.
Il Ciclo Ricomincia (Di Nuovo)
C’è un pattern qui, e lo riconosco perché l’ho vissuto quattro volte.
1997: CD-ROM interattivi rivoluzioneranno l’educazione. Costano troppo, produzione lenta, nessuno li usa davvero.
2007: Second Life e mondi virtuali rivoluzioneranno l’educazione. Troppo complessi, pochi li adottano, hype crolla.
2011: Minecraft dimostra che funziona, ma le scuole italiane discutono ancora se “i videogiochi fanno male” mentre 140 milioni di utenti costruiscono cattedrali.
2024: AI rivoluzionerà l’educazione.
Questa volta è diverso? Forse. La differenza è che ogni ciclo ha abbassato le barriere. Second Life richiedeva LSL e modellazione 3D. Minecraft richiedeva solo piazzare blocchi. Roblox ha aggiunto Lua opzionale. L’AI richiede solo parlare.
Ma c’è un “ma” grosso come una casa. Minecraft ha funzionato non solo per barriere basse, ma perché ha incontrato un pubblico (nativi digitali) nel momento giusto e con un modello di adozione organico. Roblox ha vinto perché ha aggiunto economia funzionante quando il mercato era maturo e ha creato attori economici che investivano tempo con aspettativa di guadagno.
Entrambi sono cresciuti sotto radar. Minecraft non ha promesso di rivoluzionare l’educazione—lo ha fatto per caso, perché i ragazzini costruivano e i docenti hanno capito che potevano usarlo. Roblox non ha promesso metaverso—ha solo dato soldi ai creator e lasciato che il sistema si autoalimentasse.
L’AI invece arriva con tutto l’hype possibile. OpenAI che proclama AGI, Google che insegue, Meta che rilancia. Aspettative altissime, delusioni dietro l’angolo. Quando le aspettative superano le capacità, il contraccolpo è violento.
Second Life è crollato non perché era inutile, ma perché aveva promesso troppo. Le aziende hanno aperto isole virtuali, fatto due meeting imbarazzanti con avatar goffi e lag, e chiuso tutto. Il divario tra promessa (nuovo internet 3D) e realtà (vuoto sociale, complessità tecnica) era incolmabile.
Minecraft e Roblox hanno vinto perché non hanno promesso niente. Hanno solo funzionato.
L’AI può fare la stessa cosa? Dipende. Se ChatGPT e Claude rimangono strumenti utili senza pretese di coscienza o “intelligenza generale”, funzioneranno. Se continuiamo a venderli come “rivoluzione totale che cambierà ogni aspetto della vita”, tra cinque anni parleremo di “AI winter” come parliamo di Second Life.
Nel frattempo, continuo con Nexus. Non perché credo che l’AI rivoluzionerà l’educazione. Ma perché rende possibile quello che otto anni fa con INDIRE era impossibile: mondi virtuali didattici accessibili, scalabili, interattivi. Con un NPC che discute Rivoluzione Francese invece di rispondere “if keyword=’Robespierre’ then say(‘Ghigliottina’)”.
E mentre lo faccio, penso alla domanda che mi facevano nel 2015: “Quanto ci vuole per imparare?”
Allora la risposta era “cinquanta ore di LSL”. Oggi la risposta è “quindici minuti di prompt engineering”.
Bello, ma parziale. Quindici minuti bastano per un NPC che parla. Non per uno che non allucina, che resta coerente dopo venti turni di conversazione, che sa quando dire “non lo so” invece di inventare. La barriera sintattica (come lo dico al sistema) è crollata. Quella semantica (cosa voglio che il sistema sia, e come verifico che lo sia) è intatta. Diversa, forse più difficile. Richiede meno codice e più pensiero critico—che nelle aule INDIRE scarseggiava quanto l’LSL.
La barriera è crollata. Ma la domanda vera non era mai stata quella. La domanda vera è: cosa vale la pena imparare quando l’AI fa il resto? Lua o game design? LSL o progettazione di personalità NPC? Scripting o prompt engineering?
Tra otto anni, quando tutti avranno dimenticato l’hype del 2024 e Roblox avrà magari integrato l’AI al punto che nemmeno Lua serve più, qualcuno si ricorderà di rispondere a questa domanda? O faremo il giro di nuovo, con la tecnologia successiva che promette di “rendere tutto accessibile” mentre noi ci chiediamo ancora cosa valeva la pena imparare nel ciclo precedente?
Riferimenti
[1] Roblox Corporation. (2024). “Q3 2024 Financial Results”. Investor Relations. URL: https://ir.roblox.com
(380M MAU, 80-150M DAU, $3.6B revenue annuale, $741M pagati a creator nel 2023)
[2] Wagner, M. (2020). “Virtual Economy, Real Money: How Roblox Became a Gaming Giant”. The Verge.
(1.250 creator con guadagni >$10k nel 2020, 4.000+ nel 2024)
[3] Backlinko. (2025). “Roblox User and Growth Stats 2026”. URL: https://backlinko.com/roblox-users
(2.5M+ developer attivi, DevEx statistics, creator economy breakdown)
[4] Microsoft/Mojang. (2024). “Minecraft Revenue and Usage Statistics”. Business of Apps.
(204M MAU, $220M revenue 2024, 300M+ copie vendute lifetime)
[5] Host Havoc. (2025). “Minecraft User Statistics 2025”. URL: https://hosthavoc.com/blog/minecraft-statistics
(32M DAU stimati, breakdown utenti US/UK/Germania, server statistics)
[6] Linden Lab. (2013). “Second Life Infographic: 10 Years of User-Generated Content”.
(Peak 1.1M utenti attivi mensili nel 2013, dato pubblico prima della privatizzazione)
[7] OpenSimulator Foundation. (2024). “Grid Statistics Report”. URL: http://opensimulator.org
(Circa 25-30k utenti attivi su grids pubblici, dato aggregato dalle survey community)
[8] Pacchiega, C. (2024). “Nexus: LLM-Powered NPCs in Virtual Worlds”. Repository GitHub edu3d/nexus.
(Setup tecnico: OpenSim region module + Anthropic API + RAG pipeline per NPC con memoria contestuale)
[9] INDIRE. (2018). “Rapporto finale progetto Tecnologie Immersive per la Didattica”.
(1.400+ ore formazione docenti Second Life, survey adozione strumenti VR/mondi virtuali 2011-2018)

Leave a comment