Quarant’anni per Arrivare a Nexus
Avevo quindici anni quando mi misi dietro il paravento del master. D&D, edizione italiana, quella con la copertina rossa e i dadi che non rotolavano mai abbastanza bene. Ero il facilitatore della narrativa — termine che non usavo, ma descriveva esattamente il ruolo. Tenevo i fili di tre giocatori che volevano essere eroi e di un mondo che doveva sembrare coerente anche quando improvvisavo.
Il problema era sempre lo stesso: troppe variabili. I dadi decidevano il caso, ma chi decideva cosa diceva l’oste quando il barbaro lo minacciava? Io. Stanco, dopo tre ore di sessione, con appunti che non riuscivo più a leggere. Mi dicevo: un computer potrebbe fare i tiri, gestire l’inventario, ricordarsi che il nano porta rancore verso il mercante dal terzo capitolo. Io mi occuperei del resto — del senso.
Era il 1985. Il computer di casa faceva fatica con Pac-Man.
La staffetta del narratore
L’uomo ha sempre cercato protesi narrative. Nelle grotte di Lascaux, circa 17.000 anni fa, qualcuno si accorse che la storia del bisonte funzionava meglio con un disegno [1]. Le pareti divennero supporto. Poi la scrittura, il teatro, la stampa — ogni tecnologia un’estensione della capacità di raccontare a più persone, più lontano, più a lungo.
Brecht teorizzava lo straniamento: l’attore non è il personaggio, lo mostra. Rompe l’illusione per creare consapevolezza [2]. Intuizione geniale, applicazione limitata: serviva comunque un attore in carne e ossa, ogni sera, ogni replica.
Il computer prometteva di più. Strutture narrative ramificate, alberi di dialogo, avventure testuali. Zork, Monkey Island, Mass Effect. Eppure il limite rimaneva: qualcuno doveva scrivere ogni possibilità in anticipo. Il giocatore sceglieva A, B o C. Mai D. Mai “e se chiedessi all’oste di sua madre?”.
Il master di D&D poteva rispondere. Il computer no. Non ancora.
Il cambio di paradigma che non è un cambio
Nexus non risolve il problema inventando qualcosa di nuovo. Lo risolve mettendo insieme pezzi che esistevano separatamente.
C’è il narratore umano che scrive la trama — nove tappe, un conflitto centrale, il Velo che minaccia il mondo. Non deve scrivere diecimila righe di dialogo. Scrive la struttura profonda: chi sono i personaggi, cosa vogliono, perché la storia importa.
Ci sono i file di configurazione che definiscono ogni PNG (personaggio non giocante): personalità, oggetti che può dare, condizioni per darli. Come le schede del personaggio, ma per gli attori non giocanti.
C’è il server Nexus che fa da direttore di scena: tiene traccia dell’inventario del giocatore, costruisce il contesto per il modello linguistico, interpreta i comandi in linguaggio naturale (“ti do 50 crediti per la pozione” → transazione).
E c’è il modello linguistico — Gemini 2.5 Flash, nel caso specifico — che abita il ruolo. Non legge battute. Improvvisa dentro vincoli.
Il giocatore dice qualcosa di imprevisto. Il PNG risponde rimanendo nel personaggio. Come l’attore di teatro, ma senza bisogno di prove, senza stanchezza, senza limite di repliche.
Il master quindicenne avrebbe pianto di gioia.
Cosa cambia davvero
Il documento tecnico elenca le innovazioni: inventario visibile al PNG, teletrasporto dinamico, profilo psicologico del giocatore. Tutte cose utili. Ma il cambio vero è concettuale.
Il modello tradizionale: umano oppure macchina. O scrivi tutto tu (costoso, limitato) o lasci fare all’intelligenza artificiale (incoerente, senza anima).
Il modello Nexus: umano e macchina. L’umano porta quello che sa fare meglio — significato, arco emotivo, perché questa storia merita di essere raccontata. La macchina porta quello che sa fare meglio — presenza costante, coerenza, risposta in tempo reale a infinite varianti.
Fellini faceva cinema con una troupe di duecento persone. Ognuno specializzato. Il regista non muoveva le luci: decideva dove doveva andare la luce. La differenza tra esecuzione e visione.
Nexus fa la stessa cosa con la narrativa interattiva. Il narratore non scrive ogni battuta: decide cosa rende ogni PNG unico. L’intelligenza artificiale esegue — ma dentro un perimetro che ha senso.
La prova del possibile
Su GitHub Nexus esiste [3]. Funziona. I PNG di OpenSimulator rispondono, gestiscono scambi, teletrasportano il giocatore. I risultati sono ancora goffi — ma il punto non è la qualità attuale. È la categoria.
Per quarant’anni ho pensato: “si potrebbe fare, ma non si fa”. Era vero nel 1985 (capacità di calcolo insufficiente), ancora vero nel 2005 (intelligenza artificiale troppo primitiva), quasi vero nel 2015 (elaborazione del linguaggio naturale limitata). Nel 2025 la frase cambia: si può fare. Si sta facendo. Su questo deposito di codice.
I graffiti di Lascaux funzionavano male come illustrazioni — ma funzionavano. Dimostravano la categoria: possiamo esternalizzare parte della narrazione su un supporto. Tutto quello che è venuto dopo è stato miglioramento incrementale.
Nexus dimostra una categoria nuova: possiamo avere un attore artificiale che improvvisa coerentemente dentro vincoli narrativi definiti da un umano. Tutto quello che verrà dopo sarà miglioramento incrementale.
Il master quindicenne aveva ragione. Ci è voluto solo il tempo che serviva.
Riferimenti
[1] Grotte di Lascaux — Arte parietale del Paleolitico superiore, circa 17.000 anni fa. UNESCO, Patrimonio dell’umanità dal 1979.
https://it.wikipedia.org/wiki/Grotte_di_Lascaux
[2] Brecht, B. — Verfremdungseffekt (effetto di straniamento), teorizzato negli anni ’30. L’attore presenta il personaggio come distinto da sé, evitando l’identificazione emotiva dello spettatore.
https://www.treccani.it/enciclopedia/effetto-di-straniamento/
[3] Nexus Project — Sistema di PNG intelligenti per OpenSimulator con integrazione di modelli linguistici. Deposito attivo.
https://github.com/pakkio/nexus
Letture di approfondimento:
- Murray, J.H. (1997) Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, MIT Press — Studio pioneristico sulla narrativa interattiva digitale.
https://mitpress.mit.edu/9780262631877/hamlet-on-the-holodeck/

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