Database Animazioni BVH CMU EcstasyMotion

📖 Panoramica

Questo repository contiene 2.548 animazioni motion capture del Graphics Lab della Carnegie Mellon University, elaborate e ottimizzate per lo sviluppo di videogame. Il dataset è stato convertito dal formato originale ASF/AMC al formato BVH (Biovision Hierarchy) e ricampionato a 30fps per ottimizzazione delle performance.

Caratteristiche Principali

  • 2.548 file di animazione BVH distribuiti su 94+ soggetti
  • Ottimizzati per game engine (30fps, dimensioni ridotte)
  • Struttura skeleton compatibile Daz
  • Nessuna restrizione d’uso per progetti commerciali/ricerca
  • Hip-corrected per miglior retargeting

⚙️ Specifiche Tecniche

SpecificaDettagli
FormatoBVH (Biovision Hierarchy)
Frame Rate30fps (ricampionato dai 120fps originali)
SkeletonGerarchia semplificata (dita, occhi, glutei rimossi)
Precisione2 decimali per i dati di rotazione
Dimensione File~380MB totali (vs 5.12GB originali)
LicenzaLibero uso commerciale e di ricerca

🎮 Analisi per Sviluppo Giochi Fantasy

Tier 1: Animazioni Essenziali per Combat Fantasy

AnimazioneFilePunteggio FantasyDescrizioneCaso d’Uso
Combo Jump Kick90_05.bvh⭐⭐⭐⭐⭐Sequenza dinamica di calcio in saltoAttacco primario da combattimento
Varianti Jump Kick90_06.bvh, 90_07.bvh⭐⭐⭐⭐⭐Stili multipli di calcio in saltoSistema combo da combattimento
Calci in Verticale85_05.bvh⭐⭐⭐⭐⭐Attacchi acrobatici in verticaleMosse finali
Salto Mortale con Torsione90_12.bvh, 90_13.bvh⭐⭐⭐⭐⭐Acrobazie evasiveMeccaniche di schivata
Gesti Conversazione18_09.bvh, 19_09.bvh⭐⭐⭐⭐Dialogo interattivoInterazioni NPC
Gesti di Rabbia18_10.bvh, 19_10.bvh⭐⭐⭐⭐Animazioni di litigioNPC ostili

Tier 2: Combat Specializzato e Magia

AnimazioneFilePunteggio FantasyDescrizioneCaso d’Uso
Attacchi Finta76_02.bvh⭐⭐⭐⭐Inganno tatticoNemici AI intelligenti
Kata Arti Marziali135_01.bvh135_11.bvh⭐⭐⭐⭐Forme tradizionaliGesti per incantesimi
Ruote144_01.bvh, 144_02.bvh⭐⭐⭐Movimento lateraleSistema di evasione
Acrobazie Complesse88_04.bvh⭐⭐⭐⭐Sequenza combattimento completaMosse boss battle
Cadute Ambientali90_18.bvh⭐⭐⭐Reazione a tappeto tiratoPericoli ambientali

🛠️ Integrazione Sistema di Combattimento

Considerazioni Root Motion

  • Jump kick (90_05-07) richiedono root motion preciso per l’atterraggio
  • Sequenze acrobatiche necessitano rilevazione accurata del contatto a terra
  • Attacchi finta funzionano bene con sistemi di cancellazione animazione

Raccomandazioni Blending

  • Usa 90_22, 90_23 (variazioni camminata) come base per blend tree
  • Forme arti marziali si integrano bene nei sistemi di spellcasting
  • Animazioni conversazione supportano layer di animazione facciale

📁 Struttura Directory e Categorie Soggetti

Combat e Arti Marziali

  • Soggetto #74-76: Calci, pugni, evitamento
  • Soggetto #85: Breakdance, calci acrobatici
  • Soggetto #87-90: Acrobazie avanzate, capriole
  • Soggetto #135: Kata tradizionali arti marziali
  • Soggetto #144: Sequenze combat femminili

Interazioni Sociali

  • Soggetto #18-19: Conversazioni e conflitti a due persone
  • Soggetto #13: Comportamenti quotidiani (sedere, bere, ecc.)
  • Soggetto #56: Sequenze vignette

Locomozione

  • Soggetto #7-9: Cicli di camminata e corsa
  • Soggetto #91: Camminate specializzate (ubriaco, triste, attento, ecc.)
  • Soggetto #1: Traversata playground (arrampicarsi, dondolarsi)

Sport e Attività

  • Soggetto #6: Palleggio basket
  • Soggetto #10-11: Calci calcio
  • Soggetto #5: Danza moderna

🔄 Setup Animation State Machine

Idle → Attacchi Base (74_03-06) → Sistema Combo (90_05-07)
     ↓
Cicli Camminata (90_22-23) → Pronto Combattimento (76_01) → Mosse Speciali (85_05)
     ↓
Stati Conversazione (18_09, 19_09) → Reazioni Emotive (18_10, 19_10)


⚡ Consigli Ottimizzazione Performance

  1. Compressione: Sequenze come 56_04-06 contengono azioni multiple – dividi per controllo granulare
  2. Retargeting: Testa qualità sul tuo character rig – alcune animazioni potrebbero necessitare aggiustamenti
  3. Dipendenza Contesto: Animazioni arrampicata (01_02-05) richiedono level design compatibile
  4. Consapevolezza Culturale: Mosse danza potrebbero non adattarsi a setting fantasy tradizionali

Errori Comuni

Evita Questi per Giochi Fantasy:

  • Sequenze danza moderna (rompono immersione)
  • Animazioni basket/sport (anacronistiche)
  • Movimenti street-style (mismatch culturale)

Dai Priorità a Questi:

  • Forme arti marziali (combat senza tempo)
  • Sequenze acrobatiche (appropriate per fantasy)
  • Interazioni sociali (comportamenti universali)

📊 Indice Completo Animazioni

Soggetto #1: Attrezzature Playground

01_01    Salti in avanti, girarsi
01_02    Sequenza arrampicata
01_03    Arrampicarsi, appendersi, dondolarsi
01_04    Arrampicata avanzata
01_05    Arrampicarsi, passare sotto ostacoli
01_06    Arrampicarsi, sedersi, penzolare gambe, scendere
01_07    Arrampicarsi, sedersi, saltare giù
01_08    Arrampicarsi, sedersi, scendere a terra
01_09    Sequenza playground complessa
01_10    Arrampicarsi, dondolarsi, piegarsi indietro, mollare
01_11    Arrampicarsi, appendersi, sporgersi, saltare
01_12    Arrampicarsi, tirarsi su, penzolare, sedersi
01_13    Arrampicarsi, passare sotto, saltare giù
01_14    Arrampicarsi, saltare, penzolare, spingersi via

Soggetto #2: Comportamenti Base

02_01    Camminare
02_02    Variante camminata
02_03    Correre/fare jogging
02_04    Saltare, equilibrio
02_05    Pugno/colpo
02_06    Piegarsi, raccogliere, sollevare
02_07    Sequenza scherma 1
02_08    Sequenza scherma 2
02_09    Sequenza scherma 3
02_10    Lavarsi

Soggetto #5: Danza Moderna

05_01    Camminare
05_02    Braccia espressive, piroetta
05_03    Arabesque laterale, passo giro
05_04    Arabesque, braccia piegate, piegarsi indietro
05_05    Gamba alzata, jeté en tournant
05_06    Inizio ruota, piroette
05_07    Piccoli jeté, attitude/arabesque
05_08    Rond de jambe, jeté, giro
05_09    Glissade devant/derrière
05_10    Variazioni glissade
05_11    Passi laterali, piroetta
05_12    Braccia in alto, pointe tendue
05_13    Piccoli jeté, piroetta
05_14    Retiré derrière, attitude
05_15    Variazioni retiré
05_16    Coupé dessous, jeté
05_17    Grand jeté en tournant
05_18    Attitude, jeté, piegarsi indietro
05_19    Variazioni attitude
05_20    Sequenza attitude complessa

Soggetto #18: Interazione Sociale (Persona A)

18_01    Camminare, stringere mani
18_02    Variante stretta di mano
18_03    Interazione resistenza tirare
18_04    Variante resistenza tirare
18_05    Resistenza tirare gomito
18_06    Variante tirare gomito
18_07    Navigare marciapiede, guidare
18_08    Conversazione con gesti
18_09    🎯 Conversazione con gesti, camminare
18_10    🎯 Litigio con gesti arrabbiati
18_11    Variante gesti arrabbiati
18_12    Amici si incontrano, appendere fuori
18_13    Correre, lottare per posto
18_14    Variante lotta
18_15    Ballo del pollo

Soggetto #19: Interazione Sociale (Persona B)

19_01-19_15    Animazioni mirror del Soggetto #18
19_09    🎯 Gesti risposta conversazione
19_10    🎯 Gesti risposta litigio

Soggetto #74: Combat Base

74_01    Sequenza calcio
74_02    Variante calcio
74_03    🎯 Calcio base 1
74_04    🎯 Calcio base 2
74_05    🎯 Calcio base 3
74_06    🎯 Calcio base 4
74_07    Sequenza calcio
74_08    Calcio avanzato
74_09    Combinazione calcio
74_10    Calcio combat
74_11    Calcio difensivo
74_12    Calcio offensivo
74_13    Calcio contatore
74_14    Calcio potenza
74_15    Calcio velocità
74_16    Calcio precisione
74_17    Calcio pesante
74_18    Calcio leggero
74_19    Calcio combo
74_20    Calcio finale

Soggetto #76: Combat Tattico

76_01    Camminare indietro, attaccare con pugno
76_02    🎯 Attacchi finta, poi colpire
76_03    Evitare attaccante
76_04    Posa guardia difensiva
76_05    Scacciare insetto
76_06    Evitare di calpestare qualcosa
76_07    Sequenza sconosciuta
76_08    Passo attento
76_09    Camminare indietro
76_10    Manovra di giro
76_11    Passi grandi veloci indietro

Soggetto #85: Breakdance e Acrobazie

85_01    Salto torsione
85_02    Variante salto torsione
85_03    Sequenza eretta
85_04    Gioco di piedi elaborato
85_05    🎯 Calci in verticale
85_06    Calcio capriola
85_07    Calcio capriola inciampo
85_08    Giro elicottero
85_09    Posa motocicletta
85_10    Fine breakdance
85_11    Variante sequenza eretta
85_12    Sequenza lunga (buona qualità)
85_13    Sequenza con inizio scadente
85_14    Sequenza break con capriole
85_15    Torsioni 90 gradi e caduta

Soggetto #87: Acrobazie

87_01    Salto con calcio e giro
87_02    T-Pose
87_03    Salto mortale indietro
87_04    Variante salto mortale indietro
87_05    Ruote

Soggetto #88: Acrobazie Avanzate

88_01    Salto mortale indietro
88_02    Salti mortali indietro, salto piattaforma, verticali
88_03    Posa motocicletta
88_04    🎯 Sequenza combat complessa
88_05    Ruota in salto mortale indietro
88_06    Salto e calcio rotante
88_07    Ruota
88_08    Accucciarsi e capriola indietro
88_09    Allungamento e ruota
88_10    Allungamento e giro
88_11    Allungamenti e salti

Soggetto #90: Acrobazie Premium

90_01    Salto mortale indietro
90_02    Ruota
90_03    Variante ruota 1
90_04    Variante ruota 2
90_05    🎯 Jump kick (Premium)
90_06    🎯 Variante jump kick 1
90_07    🎯 Variante jump kick 2
90_08    Capriola laterale
90_09    Capriola in avanti su mani
90_10    Sequenza sconosciuta
90_11    Molla mani
90_12    🎯 Salto mortale indietro con torsione e caduta
90_13    🎯 Variante torsione salto mortale indietro
90_14    Capriola mani frontale
90_15    Variante capriola mani frontale
90_16    Caduta faccia
90_17    Scivolata buccia banana
90_18    🎯 Caduta tirare tappeto
90_19    Salto mortale indietro scimmia
90_20    Sequenza aggiuntiva
90_21    Sequenza camminata
90_22    🎯 Variazione camminata 1
90_23    🎯 Variazione camminata 2
90_24    Sequenza camminata
90_25    Sequenza movimento
90_26    Sequenza azione
90_27    Pattern movimento
90_28    Locomozione
90_29    Movimento viaggio
90_30    Movimento percorso
90_31    Movimento rotta
90_32    Movimento viaggio
90_33    Movimento trekking
90_34    Movimento marcia
90_35    Movimento passo lungo
90_36    Movimento passo

Soggetto #135: Kata Arti Marziali

135_01    Kata Bassai
135_02    Kata Empi
135_03    Variante Empi
135_04    🎯 Calcio frontale (pulito)
135_05    Gedan barai
135_06    Heian shodan
135_07    Mawashi geri
135_08    Posa motocicletta
135_09    Oi zuki
135_10    Shuto uke
135_11    Yoko geri

Soggetto #144: Combat Femminile

144_01    🎯 Ruote
144_02    🎯 Variante ruote
144_03    Figure a 8
144_04    Variante figure a 8
144_05    Calcio frontale
144_06    Variante calcio frontale
144_07    Parate sinistre
144_08    Variante parate sinistre
144_09    Calcio frontale sinistro
144_10    Variante calcio frontale sinistro
144_11    Affondi sinistri
144_12    Variante affondi sinistri
144_13    Sequenza pugno sinistro 1
144_14    Sequenza pugno sinistro 2
144_15    Giro allungo sinistro 1
144_16    Giro allungo sinistro 2
144_17    Affondi
144_18    Variante affondi
144_19    Posa motocicletta
144_20    Parate destre
144_21    Sequenza pugno destro
144_22    Movimenti sequenza
144_23    Parate in piedi
144_24    Pugni in piedi
144_25    Girare e parare
144_26    Girare e colpire
144_27    Parate alte
144_28    Pugni alti
144_29    Forme arma
144_30    Sequenze arma
144_31    Combinazioni combat
144_32    Pattern difesa
144_33    Pattern attacco
144_34    Sequenze miste


🚀 Avvio Rapido per Sviluppatori

Passo 1: Selezione Prioritaria

Inizia con questi file essenziali per prototipazione rapida:

  • 90_05.bvh – Attacco combat primario
  • 18_09.bvh – Sistema dialogo NPC
  • 90_22.bvh – Locomozione base
  • 85_05.bvh – Abilità speciali

Passo 2: Animation State Machine

Crea stati per:

  1. Idle/Locomozione (90_22, 90_23)
  2. Pronto Combat (76_04)
  3. Combo Attacco (90_05-07, 85_05)
  4. Interazione Sociale (18_09, 19_09)
  5. Evasione (90_12, 90_13)

Passo 3: Setup Retargeting

  • Testa prima con il tuo character rig
  • Usa struttura skeleton semplificata
  • Verifica compatibilità root motion
  • Controlla punti contatto terra

📋 Diritti d’Uso File

Licenza: Database Motion Capture Carnegie Mellon University

  • ✅ Libero uso per ricerca
  • ✅ Libero uso commerciale
  • ✅ Nessuna attribuzione richiesta (ma apprezzata)
  • ✅ Uso mondiale permesso

Citazione (opzionale):

“Dati motion ottenuti da mocap.cs.cmu.edu. Database creato con finanziamento NSF EIA-0196217.”


🔧 Strumenti e Compatibilità

Software Raccomandato

  • Game Engine: Unity, Unreal Engine, Godot
  • Strumenti Animazione: Blender, Maya, MotionBuilder
  • Editor BVH: BVHacker, Ecstasy Motion

Formati Export Disponibili

  • BVH (questo rilascio)
  • DSQ (formato engine Torque)
  • ASF/AMC Originale (download separato)

📈 Cronologia Versioni

  • v1.0 (Giugno 2012): Rilascio BVH EcstasyMotion di Chris Calef
  • Luglio 2010: Compatibile Daz, hip-corrected di Bruce Hahne
  • 2008-2010: Rilasci compatibili MotionBuilder
  • Originale: Cattura CMU Graphics Lab (120fps)

🎯 = Animazione alto valore per sviluppo giochi fantasy
Creato per sviluppatori di giochi in cerca di dati motion capture di alta qualità

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