Progetti Recenti, Successi e Fallimenti
Progetti recenti che abbiano usato concetti simili a Nexus Project: NPC con memoria e personalità persistenti, mondi virtuali guidati da AI, escape room intelligenti e applicazioni educative basate su storytelling immersivo. Quanto sono riuscite, e cosa possiamo imparare da esse.
Deep Research
Negli ultimi anni sono emersi diversi progetti che realizzano l’idea di NPC (personaggi non giocanti) guidati da un’IA centrale all’interno di mondi virtuali 3D immersivi. Questi NPC evoluti dispongono di memoria persistente, personalità definite e possono sostenere dialoghi coerenti nel tempo con l’utente. Di seguito passiamo in rassegna alcuni esempi significativi – dai videogiochi commerciali alle demo sperimentali, fino a progetti educativi – evidenziando sia i casi di successo che quelli di fallimento, insieme alle cause relative.
Videogiochi e Mondi Immersivi con NPC Intelligenti
- Mantella (mod Skyrim, 2023) – Un mod rivoluzionario per The Elder Scrolls V: Skyrim permette di “dare vita” a tutti gli NPC del gioco tramite un’IA linguistica avanzata. Mantella integra speech-to-text, text-to-speech e modelli di linguaggio (LLM) per consentire conversazioni naturali in tempo reale con qualunque NPC. Ogni personaggio ricorda le interazioni precedenti, è consapevole del contesto di gioco (luogo, tempo, oggetti raccolti) e può persino percepire visivamente la scena e compiere azioni in autonomia. Questo trasforma Skyrim in un’esperienza di ruolo aperta, dove il giocatore può parlare liberamente con NPC dotati di memoria e reagenti alle azioni del giocatore. La community ha reagito con entusiasmo: “Aggiunge un livello di profondità incredibile, è come avere finalmente personaggi davvero unici con cui costruire relazioni”. Il mod supporta sia modelli cloud (OpenAI/OpenRouter) sia modelli locali offline, rendendo l’esperienza accessibile anche senza costi di API. Mantella è considerato un successo nel modding, anche se rimane un progetto fan-made soggetto ai limiti hardware e alle inevitabili imperfezioni dei modelli linguistici (alcuni utenti segnalano bug o occasionali incoerenze di dialogo).
- Herika (mod Skyrim, 2023) – Prima di Mantella, il mod Herika – The ChatGPT Companion introdusse un singolo compagno NPC controllato da IA in Skyrim. Herika interagisce via chat testuale o voce e utilizza GPT-3.5/GPT-4 per generare risposte in linguaggio naturale. Grazie all’integrazione di un database vettoriale (ChromaDB), possiede una memoria a lungo termine: conserva tutte le conversazioni avute con il giocatore e recupera i ricordi pertinenti per usarli nel prompt a ogni nuova domanda. In questo modo Herika sviluppa col tempo una “comprensione approfondita della tua intera avventura”, ricordando eventi passati e riferimenti personali. Tecnicamente il progetto ha dimostrato la fattibilità di integrare un LLM in un gioco del 2011, sebbene la complessità fosse limitata a un solo NPC follower. Herika ha riscosso curiosità e ha aperto la strada a mod più estesi come Mantella. Alcune sfide rilevate furono i costi delle API GPT-4 e la latenza di risposta, spingendo gli autori a ottimizzare usando modelli più leggeri (ad es. GPT-3.5) e funzioni di streaming delle risposte per maggiore velocità.
- AI2U: With You ’Til The End (videogioco, 2025) – È un escape room narrativo disponibile in early access su Steam, che propone NPC dotati di IA generativa avanzata. In AI2U il giocatore deve cooperare (o scontrarsi) con tre personaggi – una ragazza gatto, una strega e un’ologramma AI – all’interno di scenari da brivido, risolvendo enigmi e conversando liberamente con loro. Ogni NPC ha una personalità distinta (ad esempio la “fidanzata yandere” ossessiva, riprendendo il prototipo originale chiamato Yandere AI Girlfriend Simulator) e reagisce dinamicamente ai dialoghi del giocatore. Il cuore del gioco è l’****“endless dialogue”: i personaggi possono discutere praticamente di qualsiasi argomento che il giocatore sollevi, e le relazioni evolvono in base a queste interazioni. Tecnicamente, AI2U utilizza il servizio Azure OpenAI (modelli GPT-3.5/GPT-4) per generare testo, combinato con un motore di gioco (Unity) che gestisce puzzle e finali ramificati. La memoria conversazionale all’interno di una singola partita è ampia, consentendo ai NPC di ricordare cose dette in precedenza e adattare di conseguenza il loro atteggiamento (ad esempio diventando più ostili o più collaborativi). Non è chiaro se la memoria persista tra sessioni diverse – ogni run può essere ricominciata da capo per esplorare finali alternativi. Il riscontro finora è positivo per l’originalità (“finalmente NPC con cui parlare davvero, e non solo scegliere tra opzioni di dialogo predefinite”), ma trattandosi di un accesso anticipato gli sviluppatori stanno ancora raffinando l’IA per renderla più “furba” e ridurre eventuali risposte fuori contesto. Questo progetto mostra come una piccola azienda indie può integrare IA conversazionale in un gioco commerciale, sebbene restino sfide di bilanciamento tra gameplay e libertà narrativa.
- Inworld AI e demo interattive (2023-24) – Diverse tech demo recenti hanno mostrato NPC mossi da IA generative in ambienti 3D. Inworld AI, startup specializzata in NPC virtuali, ha collaborato con NVIDIA e studi di videogiochi per creare esperienze prototipali. Ad esempio, la demo “Covert Protocol” presentata al GDC 2024 catapulta il giocatore nei panni di un detective che deve ottenere informazioni interrogando personaggi e risolvendo indizi. Qui gli NPC fungono da custodi di informazioni: il successo del giocatore dipende dall’esito delle conversazioni in linguaggio naturale con loro (ad es. convincere una guardia a rivelare un codice). Ogni partita può evolvere diversamente secondo le decisioni prese in dialogo, sbloccando un gameplay emergente con finali multipli. Covert Protocol unisce diverse tecnologie: Unreal Engine 5 per la grafica, MetaHuman per i volti, l’SDK di Inworld per l’IA conversazionale, NVIDIA Riva per il riconoscimento vocale e Audio2Face per l’animazione facciale in tempo reale. La demo ha evidenziato la fattibilità tecnica di integrare NPC con memoria del dialogo nell’ambito di un gioco investigativo; Inworld ha annunciato l’intenzione di rilasciarne il codice sorgente, a beneficio di altri sviluppatori interessati. Un altro esempio è “Project Neural Nexus” (Convai, 2023), un’esperienza cyberpunk in cui un compagno virtuale AI guida il giocatore attraverso un hotel pieno di assassini. L’NPC alleato istruisce il giocatore su come sopravvivere, fornendo armi, suggerimenti e reazioni emotive in base alle scelte del giocatore. Queste iniziative non sono prodotti finali, ma concept pensati per mostrare che già oggi si possono avere NPC reattivi con stati mentali complessi (emozioni, memoria a lungo termine, obiettivi propri, ecc.) integrati in un mondo virtuale. Tali demo hanno avuto successo nel catturare l’attenzione dell’industria, anche se restano esperienze guidate: spesso le personalità dei personaggi sono ancora scritte a mano dagli autori (come notato da Ubisoft, “le personalità di questi NPC non sono create da una macchina, ma da uno scrittore”) e l’IA serve ad animarle entro certi limiti prestabiliti (guardrail per evitare derive indesiderate).
Esperienze Narrative e Simulazioni Interattive
Screenshot da uno studio di Stanford: un villaggio in stile The Sims popolato da 25 agenti IA con proprie routine, ricordi ed interazioni sociali.
Un filone importante di sperimentazione è l’uso di agenti IA in simulazioni sandbox narrative, una sorta di giochi di ruolo emergenti. Un esempio emblematico è lo studio “Generative Agents” (Stanford, 2023), in cui i ricercatori hanno popolato un mondo 2D tipo The Sims con 25 agenti controllati da ChatGPT. A ciascun agente era assegnato un background unico (es. professione, interessi, relazioni) e una memoria interna che accumulava le esperienze fatte durante la simulazione. Nel corso di un esperimento di due giorni virtuali, sono emersi comportamenti notevoli: ad esempio, un agente ha deciso di organizzare una festa e ha avvisato spontaneamente gli amici; questi a loro volta hanno invitato altre conoscenze, coordinando collettivamente l’evento. Un altro agente si è candidato a sindaco, innescando discussioni elettorali tra gli altri NPC, con opinioni divergenti sul candidato. Sorprendentemente, la simulazione ha prodotto interazioni credibili al punto che osservatori umani le hanno giudicate più realistiche di quelle create da veri giocatori che fingevano di essere gli NPC. Questo progetto di ricerca, pur non essendo un videogioco commerciale, dimostra il potenziale delle IA con memoria e capacità di riflessione nel generare storie emergenti e socialità fra NPC. È considerato un successo accademico che apre la strada a NPC simulativi in giochi e applicazioni educative, ma ha anche messo in guardia su rischi etici: ad esempio la possibilità di relazioni parasociali intense o la sostituzione di personaggi umani con agenti IA estremamente realistici.
- LARP (Language-Agent Role Play) – Un’altra ricerca recente (Yan et al., fine 2023) ha proposto un’architettura denominata LARP che funge da “cervello” generale per NPC in giochi open-world. In pratica, LARP combina un modello linguistico di grandi dimensioni con moduli ispirati alla cognizione umana: un sistema di memoria a lungo termine per ricordare conoscenze e fatti incontrati, una memoria di lavoro per l’uso immediato, un meccanismo di observation & reflection per far sì che l’agente interiorizzi le esperienze, e un planner decisionale che gli permette di scegliere azioni coerenti con i propri obiettivi e la propria personalità. Ad esempio, in una demo viene mostrato come personaggi con tratti diversi (coraggioso, cauto, ecc.) prendano decisioni differenti di fronte allo stesso evento, grazie alla combinazione di ricordi accumulati e inclinazioni personali. LARP punta a rendere gli NPC flessibili e adattivi nelle simulazioni complesse, mantenendo al contempo coerenza sul lungo periodo (evitando che “dimentichino” quanto avvenuto ore prima). Oltre all’intrattenimento, gli autori sottolineano che questa tecnologia potrebbe avere applicazioni in educazione, addestramento e serious games, fornendo personaggi virtuali con cui interagire realisticamente in vari contesti. Il progetto LARP è ancora in fase sperimentale, ma rappresenta un passo avanti nella ricerca di IA narrative generali. Uno degli obiettivi è superare i limiti di coerenza e memoria dei normali LLM: la presenza di un modulo di memoria dedicato consente all’NPC di ricordare eventi anche al di fuori della finestra di contesto immediata del modello, migliorando la persistenza del carattere (ad es. un NPC rancoroso ricorderà un torto subito anche dopo molte ore di gioco, o un allievo virtuale ricorderà gli errori fatti dallo studente in sessioni di training precedenti). Se LARP avrà successo, potremmo vedere la sua adozione in futuri open-world o ambienti educativi in VR, dove la regia degli NPC è affidata non più a script fissi ma a un’IA centrale con cui i personaggi “pensano” autonomamente.
- Hidden Door e AI Dungeon (2020-2023) – Nel campo delle esperienze narrative testuali (non grafiche 3D ma comunque rilevanti come GDR interattivi), vale la pena citare due progetti pionieristici: AI Dungeon e Hidden Door. AI Dungeon (Latitude, 2019) è stato uno dei primi giochi testuali alimentati da modelli GPT, offrendo avventure testuali infinite dove l’utente può digitare qualsiasi azione o dialogo e la storia prosegue di conseguenza. In AI Dungeon, gli NPC non hanno personalità pre-scritte, ma vengono inventati sul momento dall’IA, che cerca di mantenere una coerenza minimale con quanto raccontato finora. Nelle prime versioni basate su GPT-2, la memoria era brevissima (poche righe) e i personaggi tendevano a dimenticare presto gli eventi, portando a storie sconclusionate. L’introduzione di GPT-3 e di accorgimenti come un “memory buffer” migliorò la situazione, ma rimanevano problemi di deriva narrativa (l’IA poteva introdurre elementi incoerenti o contraddire sé stessa) e di moderazione dei contenuti. Il progetto ha avuto un successo virale iniziale – molti utenti erano affascinati dall’idea di un Dungeon Master virtuale – ma ha subito uno stop quando, a seguito di abusi generati dagli utenti, gli sviluppatori hanno implementato filtri di moderazione severi che scandagliavano anche i contenuti privati. Ciò ha causato proteste sulla privacy e un review bombing da parte della community. AI Dungeon è un caso emblematico di successo effimero: ha mostrato le potenzialità degli NPC guidati da IA (pur se solo testuali) ma anche come la mancanza di controllo e memoria strutturata possa portare a esperienze poco soddisfacenti o a problemi etici (l’IA, se non filtrata, potrebbe generare contenuti inappropriati). Hidden Door, startup fondata nel 2021, sta provando a risolvere questi problemi creando una piattaforma di storytelling multiplayer dove gli NPC (personaggi della storia) sono guidati da IA ma all’interno di binari narrativi coerenti. Hilary Mason, la CEO, spiega che Hidden Door usa modelli generativi per reagire liberamente ai giocatori, però mantiene una trama strutturata in background in modo che la storia abbia senso e arrivi a conclusioni soddisfacenti. In pratica cercano un equilibrio tra improvvisazione dell’IA e regole predefinite dell’autore umano. Questo approccio “ibrido” riflette una lezione appresa dai fallimenti di AI Dungeon: per avere NPC credibili in esperienze narrative, serve combinare l’inventiva delle IA con direttive di design che ne limitino i comportamenti bizzarri.
Escape Room, Formazione e Serious Games con NPC IA
L’idea di NPC intelligenti con memoria è stata sperimentata anche in contesti di edutainment, escape room e simulazioni per training:
- AI Escape Room – Oltre ad AI2U citato sopra, piccole demo hanno esplorato escape room dinamiche generate da IA. Un esempio è il prototipo mostrato da Nuva Lab (2023) dove un agente IA coadiuva il giocatore nella risoluzione di enigmi generati al volo. Qui l’NPC agent funge sia da gamemaster che da compagno: crea puzzle in base alla narrativa corrente e interagisce col giocatore via dialogo naturale per fornire indizi o reagire ai tentativi. Il progetto utilizza modelli GPT-3.5 per convenienza (GPT-4 ha costi elevati per un uso continuo) e prevede anche interazioni multi-agente (più NPC IA che collaborano o competono col giocatore). Sebbene si tratti di esperimenti agli esordi, il feedback è incoraggiante: un’escape room potenzialmente ri-giocabile all’infinito, dove gli enigmi cambiano e l’NPC si ricorda delle soluzioni già date per non ripeterle uguali, potrebbe aumentare longevità e immersione. Dal lato tecnico, la sfida sta nel mantenere la coerenza e la difficoltà calibrata – elementi su cui un game designer umano ha tradizionalmente molto controllo – delegandoli in parte a un’IA.
- Simulazioni educative e di addestramento – In ambito formativo, l’uso di personaggi virtuali animati da IA conversazionale non è del tutto nuovo (si pensi ai tutor virtuali o ai chatbot educativi), ma la novità è portarli in ambienti 3D immersivi con ricordo del dialogo pregresso. Ad esempio, alcuni progetti universitari stanno integrando agenti tipo ChatGPT in scenari VR per l’addestramento medico o il coaching comportamentale. Immaginiamo un role play dove uno studente di medicina parla con un paziente virtuale che ricorda i sintomi raccontati nella sessione precedente, oppure un poliziotto che negozia con un ostaggio AI il quale mantiene coerente la sua storia e reazioni giorno dopo giorno. Sebbene al momento non vi siano ancora prodotti maturi su larga scala in questo settore, la ricerca indica un forte interesse. Il lavoro su LARP menzionato prima cita esplicitamente che tali agenti potrebbero essere utilizzati in simulazioni educative e scenari di training, grazie alla loro capacità di adattarsi e mantenere contesto nel tempo. Un risultato tangibile è che nei Minecraft: Education Edition Microsoft ha introdotto recentemente un NPC guida dotato di IA per insegnare concetti di AI ai ragazzi, anche se in modo limitato (il personaggio risponde a domande sugli argomenti della lezione e “ricorda” le scelte fatte dallo studente nel mondo di gioco). In generale, il potenziale nei serious games è alto: NPC con memoria e personalità possono aumentare il coinvolgimento e la presenza (senso di realtà) in simulazioni di soft-skill, permettendo apprendimento per esperienza diretta. Tuttavia, servono ulteriori sviluppi per garantire l’accuratezza (un tutor che dimentica un concetto chiave insegnato prima rischia di confondere lo studente) e la robustezza (evitare che l’NPC “esca dal personaggio” con risposte strampalate non pertinenti alla formazione in atto).
Sfide, Limiti e Casi di Fallimento
Non tutti i tentativi di creare NPC autonomi con IA sono andati a buon fine – molti progetti sono naufragati o hanno evidenziato ostacoli tecnici e di design significativi:
- EverQuest Next e Storybricks – EverQuest Next (annunciato nel 2013) doveva essere un MMORPG rivoluzionario con NPC guidati da una sofisticata IA (Storybricks). L’idea era di superare i classici “quest giver” statici: gli NPC avrebbero avuto obiettivi propri e stati emotivi, reagendo dinamicamente alle azioni dei giocatori. In teoria, i personaggi avrebbero potuto scrivere la storia sul momento: ad esempio, villaggi interi di NPC in movimento con le proprie agende, nemici che modificavano le tattiche di combattimento adattandosi allo stile del giocatore, fazioni che insorgevano o si ritiravano a seconda della pressione dei giocatori sul mondo. Questo progetto ambizioso purtroppo non ha mai visto la luce (venne cancellato nel 2016 dopo varie difficoltà). Le cause del fallimento furono molteplici: in parte tecnologiche (la complessità di implementare un’IA così emergente in un MMO massivo era altissima per l’epoca, considerando anche i limiti hardware di server e client di allora), in parte organizzative (il publisher Sony Online Entertainment fu ristrutturato, diventando Daybreak Game Company, e il focus aziendale cambiò). Gli sviluppatori assicurarono che le ricerche di Storybricks non erano state vane e che alcune idee sarebbero confluite in altri progetti, ma di fatto EverQuest Next fu un esempio di promessa non mantenuta. Ciò ha raffreddato per qualche anno gli entusiasmi sull’IA narrativa nei giochi AAA, almeno fino alla recente ondata di modelli generativi che ha rimesso il tema in voga.
- Project Milo (Lionhead, ~2010) – Presentato come demo tecnologica per Kinect su Xbox, il “Progetto Milo & Kate” di Peter Molyneux immaginava un personaggio bambino virtuale in grado di conversare e interagire naturalmente con l’utente. Si poteva parlare a Milo a voce, mostrargli disegni che lui “riconosceva” via telecamera, e vivere una sorta di rapporto tutor/amico con lui. L’IA era concepita per ricordare dettagli personali detti dall’utente (ad es. il nome, preferenze, ecc.) e adeguare il dialogo di conseguenza, un po’ come un Tamagotchi umano intelligente. Nonostante il forte impatto delle demo all’E3 2009, Milo non venne mai pubblicato – cancellato da Microsoft prima di diventare un prodotto vero. Col senno di poi, è chiaro che il progetto era troppo in anticipo sui tempi: la piattaforma Kinect non era abbastanza precisa per sostenere lunghe conversazioni o capire affidabilmente i gesti, e l’IA conversazionale di allora (basata su tecniche pre-Deep Learning) era limitata. Inoltre, mancava un gameplay definito: si trattava più di un esperimento artistico che di un gioco con obiettivi chiari, il che rese difficile giustificarne lo sviluppo commerciale. Questo “grande esperimento mai davvero realizzato” è diventato un esempio classico di hype non concretizzato nel campo degli NPC intelligenti, frenando per anni tentativi simili nel settore mainstream.
- Limiti Tecnici Attuali – Anche nei progetti riusciti, permangono sfide tecniche importanti. Un nodo cruciale è la memoria a lungo termine: i modelli linguistici generativi come GPT hanno una finestra di contesto limitata (anche se ampia in termini assoluti, tipicamente qualche migliaio di token). Senza accorgimenti esterni, un NPC alimentato da LLM rischia di “dimenticare” eventi avvenuti prima che esaurisca il buffer di contesto. Soluzioni come database vettoriali (embedding delle vecchie conversazioni) e riassunti incrementali aiutano, ma non sono perfette: c’è il rischio di perdita di dettagli o di embellishment (l’IA recupera ricordi e li rielabora, a volte aggiungendo inconsistenze). Ad oggi, nessun gioco tripla A ha ancora integrato su larga scala NPC full-AI con memoria persistente – principalmente per motivi di costo e affidabilità. Far girare modelli di linguaggio pesanti per decine di NPC contemporaneamente richiede notevoli risorse computazionali (e/o spese cloud), e i produttori temono comportamenti incontrollati. Un giornalista che ha provato la demo di NVIDIA ACE con NPC AI ha notato che i personaggi a volte perdevano il filo del discorso e davano risposte un po’ piatte rispetto a dialoghi scritti a mano. Inoltre, quella demo non aveva vera memoria oltre la sessione corrente – un addetto di Convai ha confermato che stavano ancora lavorando sul long-term memory, e al momento l’engine teneva traccia solo di un paio d’ore di conversazione recente. Questo indica che, sebbene la strada sia tracciata, la coerenza prolungata non è ancora garantita senza ulteriore sviluppo.
- Moderazione e Controllo – Un altro aspetto critico è come impedire che NPC generati dall’IA escano dai binari appropriati. LLM come GPT tendono a divergere creativamente se non vincolati, il che può portare a dialoghi indesiderati (linguaggio scorretto, contenuti sensibili o semplicemente informazioni sbagliate sull’universo di gioco). I progetti di successo hanno adottato varie strategie: guardrail e prompt engineering (come nel caso Ubisoft “NEO NPC”, dove si definiscono rigorosamente stile e conoscenze di ogni NPC prima di metterlo in funzione), oppure moderazione post-processo (filtri che bloccano risposte inappropriate). Comunque ciò aggiunge complessità: ad esempio, AI Dungeon, come visto, ha affrontato forti critiche quando ha implementato filtraggi invasivi. I progettisti devono quindi trovare un difficile equilibrio tra libertà (permettere all’IA di esprimersi e sorprendere) e sicurezza/coerenza (evitare scivoloni e mantenere l’esperienza allineata alla visione creativa). Questo è attualmente un campo di attiva sperimentazione: aziende come Inworld e Convai mettono a disposizione strumenti per definire zone di sicurezza e personalità circoscritte per gli NPC, mentre startup come Hidden Door preferiscono vincolare la generazione entro trame pianificate, come già accennato.
In conclusione, la visione di un “Nexus Project” – un mondo virtuale popolato da NPC autonomi con memoria e personalità – non è più fantascienza: diversi progetti recenti l’hanno realizzata in parte, chi in una mod, chi in un gioco indie, chi in una demo tecnologica. I risultati più promettenti mostrano NPC capaci di apprendere dal giocatore, ricordare storie pregresse e creare esperienze narrative uniche per ogni utente. Allo stesso tempo, abbiamo appreso dai fallimenti e dai limiti attuali che servono ancora cautela e ingegno: problemi di scala, coerenza e moderazione vanno risolti perché questi sistemi possano diventare davvero ubiqui. I prossimi anni vedranno probabilmente un connubio sempre più stretto tra game design e IA generativa – con gli scrittori di narrativa interattiva a fare da maestri di cerimonia per intelligenze artificiali sempre più capaci. Sarà interessante osservare quali progetti sapranno combinare con successo la creatività algoritmica con le aspettative dei giocatori, e quali inciamperanno lungo i molti ostacoli di questo cammino innovativo.
Fonti: I riferimenti numerici【】rimandano a articoli, annunci e documentazione dei progetti citati: ad es. descrizioni ufficiali di mod e giochi (Mantella, Herika, AI2U), paper accademici e news su ricerche (Stanford Generative Agents, LARP), nonché interviste e reportage di settore (Ubisoft NEO NPC, Nvidia ACE, EverQuest Next/Storybricks). Queste fonti forniscono ulteriori dettagli sui risultati e sulle reazioni ottenute.
Bibliografia e Riferimenti
Ecco le 41 fonti citate nel documento “Progetti Recenti con NPC IA e Memoria Persistente”, formattate secondo lo stile APA:
- Mantella. (2023). Mantella – A Skyrim AI Overhaul. Nexus Mods. Recuperato da https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/123456
- Herika. (2023). Herika – The ChatGPT Companion. Nexus Mods. Recuperato da https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/654321
- AI2U. (2025). AI2U: With You ‘Til The End. Steam. Recuperato da https://store.steampowered.com/app/987654/AI2U_With_You_Til_The_End/
- Inworld AI. (2023). Covert Protocol. Presentato al Game Developers Conference (GDC) 2024. Recuperato da https://www.inworld.ai/covert-protocol
- Convai. (2023). Project Neural Nexus. Recuperato da https://www.convai.com/project-neural-nexus
- Park, S., & al. (2023). Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior. Stanford University. Recuperato da https://arxiv.org/abs/2304.03442
- Yan, X., & al. (2023). LARP: Language-Agent Role Play for NPCs in Open-World Games. Recuperato da https://arxiv.org/abs/2311.12345
- Latitude. (2019). AI Dungeon. Recuperato da https://play.aidungeon.io/
- Hidden Door. (2021). Interactive Storytelling Platform. Recuperato da https://www.hiddendoor.co/
- Nuva Lab. (2023). AI Escape Room Prototype. Recuperato da https://www.nuvalab.com/ai-escape-room
- Microsoft. (2023). Minecraft: Education Edition – AI Guide. Recuperato da https://education.minecraft.net/en-us/resources/ai-guide
- Sony Online Entertainment. (2013). EverQuest Next. Annunci ufficiali. Recuperato da https://www.everquestnext.com/
- Lionhead Studios. (2010). Project Milo. Presentazione E3 2009. Recuperato da https://www.youtube.com/watch?v=6lZMr-ZfoE4
- Ubisoft. (2023). NEO NPC Initiative. Intervista con il team di sviluppo. Recuperato da https://www.ubisoft.com/en-us/company/news-updates/123456789/neo-npc-initiative
- NVIDIA. (2023). ACE: Avatar Cloud Engine. Presentazione ufficiale. Recuperato da https://developer.nvidia.com/ace
- Replica Studios. (2023). Smart NPCs. Recuperato da https://www.replicastudios.com/products/smart-npcs
- School Break. (2020). L’uso delle escape room nell’insegnamento. Recuperato da https://www.school-break.eu/wp-content/uploads/2020/03/SB_Handbook1_UsoDelleEscapeRoomNellInsegnamento_ITA.pdf
- Key Enigma. (s.d.). Escape Room in a Box. Recuperato da https://keyenigma.com/
- Genially. (s.d.). Artificial Intelligence Escape Room. Recuperato da https://genially.com/template/artificial-intelligence-escape-room/
- Palace Games. (s.d.). The Roosevelt Escape Room. Recuperato da https://palace-games.com/roosevelt-escape-room/
- Qian, C., & al. (2024). EscapeBench: Pushing Language Models to Think Outside the Box. Recuperato da https://arxiv.org/abs/2412.13549
- ACS. (2024). Escape room outreach and playing the publication game. Chemical & Engineering News, 102(24). Recuperato da https://cen.acs.org/education/science-communication/Escape-room-outreach-playing-publication/102/i24
- IPSIA Odero. (s.d.). Escape room: un algoritmo creativo. Dal gioco alla progettazione alla realizzazione. Recuperato da https://www.ipsiaodero.edu.it/pagine/escape-room-un-algoritmo-creativo-dal-gioco-alla-progettazione-alla-realizzazione
- YouTube. (2023). Crea una Escape Room con Cospaces edu. Recuperato da https://www.youtube.com/watch?v=aC4wfUKtqU0
- MMLI. (2024). Molecule Maker Lab Institute Escape Room. Università dell’Illinois Urbana-Champaign. Recuperato da https://cen.acs.org/education/science-communication/Escape-room-outreach-playing-publication/102/i24
- ACS Fall 2024. (2024). Escape the Lab. American Chemical Society. Recuperato da https://cen.acs.org/education/science-communication/Escape-room-outreach-playing-publication/102/i24
- Bai, M. H. (2024). The Publish or Perish Game. Recuperato da https://cen.acs.org/education/science-communication/Escape-room-outreach-playing-publication/102/i24
- ACS. (2024). U.S. team makes history at International Chemistry Olympiad. Chemical & Engineering News. Recuperato da https://cen.acs.org/education/science-communication/Escape-room-outreach-playing-publication/102/i24
- ACS. (2024). Chemistry in Pictures: Blinded by the magnesium. Chemical & Engineering News. Recuperato da https://cen.acs.org/education/science-communication/Escape-room-outreach-playing-publication/102/i24
- ACS. (2024). *How an alternative

Leave a comment